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from the dept. Hola, He aquí mi reporte de actividades. Quedó un poco largo, pues adjunto las actividades desde mayo. Terminado: - Estuve debugueando birdcageLibrary con Diego y Edgar. Aunque logramos correr la simulación con lib_environment.py, el comportamiento del autómata aún no es el deseado. Pongo la actividad en tareas terminadas dado que no tengo los conocimientos para seguir ayudando. - Hice un merge de los GODs de birdcageLibrary y birdcage. Incorporé las novedades del primero al segundo, logrando de esta manera que sólo sea necesaria una versión de GOD. Ya quité de Sourceforge el GOD de birdcageLibrary/ y agregué el comando pertinente a /birdcageLibrary/setup.sh para que el módulo sea copiado de birdcage/ . También actualicé los specificXXX.py para que funcionen con la versión monoteísta de GOD. - Reparé un bug intermitente que aquejaba a sequence_arduino.py, mismo que ya había sido resuelto en sequence_threaded.py (modulo del que se deriva seq_arduino). - Resolví el bug que ocasionaba que la terminal se estropeara al interrumpir la simulación vía ctrl^c. - Edité los specificities. Alguien editó algo en GOD y solo actualizo specificAlpha.py; dejando rotos todos los demás archivos de configuración. - Puse al día birdcage/README.txt. - Limpié las sequences de atributos que ya no se usaban. - Averigüé cuales eran los archivos obsoletos en birdcage/ y los eliminé - Actualicé el código de control de sonido de fondo para que los estados de las celdas del autómata pudieran tener valores no binarios, sin que esto afecte el desempeño del sonido de fondo. - Hice un re-diseño a fondo del sonido de fondo. En vez de basarme en la población del autómata, y en tres celdas para controlar los parciales del sonido de fondo, cada parcial es controlado por una celda. Se pueden controlar cuantas parciales tiene el sonido de fondo (desde los specificXXX). Esto para poder controlar el balance entre complejidad y uso de cpu del sonido de fondo. También hice que no hubiera una correspondencia de 1 a 1 entre celda viva y parcial sonando (se prenden o apagan cada x veces que estuvieron vivas o muertas). Ahora el sonido de fondo funciona bien con actualizaciones del autómata rápidas (birdcage), y en teoría, simulaciones lentas (birdcageLibrary con arduino). Digo en teoría, porque no tengo un arduino. Hice las pruebas con time.sleep(), utilizando el tiempo aproximado que me dijo Diego que transcurría entre iteraciones. - Actualicé las sequences al nuevo diseño de sequence_debug.py. - Modifiqué sound.py para que funcionara en simulaciones con o sin agentes. Borre la versión del módulo que estaba en birdcageLibrary, y edite setup.sh para que sound.py se copie de birdcage. - Actualicé las sequences (excepto sequence_debug, que fue actualizada por Pancho), para que corrieran con el nuevo GOD. - Agregué la opción display en los módulos specific para que se pueda elegir entre visualización con Curses o Pygame. - Arreglé un bug que apareció en sequence_debug cuando fueron borrados los métodos viejos de GOD. En proceso: - Trabajé con Diego sobre la implementación de métodos en GOD.py y en visual.py para la visualización de Pygame. Falta que logremos que se desplieguen agentes. Tras hablar con Edgar, parece que el camino a seguir es cambiar el método de desplegado de usar .tifs. Eso pasa a la lista de pendientes. Pendiente: - Implementar el desplegado de agentes en Pygame. - Estudiar C++. - Estudiar Erlang. - Diseñar sonido para otras actividades de los agentes. - Implementar en specificity el numero de iteraciones de la simulación que transcurrirán por actualización de la vista-audio. Saludos, Ernesto < Reporte del 13-VIII-10 | Victoria >
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