Practica 3

Especiación.

Esta practica utiliza todos los mecanismos de la practica anterior para mostrar como dos poblaciones que en un principio son iguales, al encontrarse separadas, comienzan a volverse diferentes conforme pasa el tiempo debido a la presión de la selección natural que empuja a cada una a adaptarse a su medio ambiente particular.

Gracias a esto podemos mostrar como es que en un principio una sola especie da lugar a dos especies separadas conforme pasa el tiempo, debido a las propiedades del ambiente particular a cada una y al aislamiento reproductivo.

En esta práctica se utilizan los mismos recursos de simulación para imitar el proceso de selección natural y la mutación de las poblaciones naturales.

El proceso evolutivo en este juego se da al igual que en el juego anterior cuando después de un tiempo las poblaciones enteras han cambiado de color. Aunque a diferencia de la práctica anterior, en cada una de las poblaciones se tiene un ambiente diferente y el énfasis se encuentra al mostrar como las poblaciones se diferencian mas cada una de otra conforme pasa el tiempo y con ello una manera en como se forman las diferentes especies.

También aquí la selección natural se encuentra representada por la presencia de gatos, que se comen a las lagartijas, y con más dificultad a las que se parecen al ambiente. Y también la adaptación al medio ambiente de las lagartijas, se encuentra representada por el cambio de los colores en las lagartijas hacia parecerse mas a su medio ambiente, gracias a los mutantes que se parecen mas a su medio ambiente. 

 

Objetivos.

El objetivo consiste en entender el proceso por el cual gracia a la selección natural actuando sobre las variantes de mutantes que surgen de manera natural en las poblaciones y el asilamiento reproductivo se da lugar a la creación de nuevas especies.

En nuestro caso como es que los colores en la población de lagartijas cambian en el tiempo debido a la presión de la depredación por gatos, siendo substituido el color inicial por uno nuevo surgido por mutación y como se perpetúan estos mutantes para cada una de las poblaciones volviéndolas diferentes.

 

Los controles de la práctica.

 

Los botones que se tienen para modificar el comportamiento del programa son los siguientes: 

-Primero tenemos los dos clásicos de avance y alto, ningún botón aparte del de alto, funciona si el avance ha sido activado, para reactivar la función de los botones, es necesario detener el programa por medio del botón de alto.
-Después tenemos el botón para vaciar el tablero (con una escoba) y el botón para llenarlo de individuos al azar (coloración al azar).
-Los tres siguientes botones son para cambiar el color del tablero, el blanco (neutro), el verde y el café asignan su respectivo color al tablero de fondo.
-El siguiente, el botón con una D, determina que alelo es el dominante, si el característico para el color café o para el color verde, el color de fondo del botón nos muestra cual es dominante en este momento o al cambiar.
-Y por ultimo tenemos los botones para colocar criaturas en lugares particulares, tanto presas como depredadores.
Primero se oprime el botón de selección del lado derecho   y al cambiar el cursor (a cursor para seleccionar), se oprime el botón de la criatura que se desee colocar, y al fin se selecciona el lugar donde se piensa colocar a la criatura.

 

El “tablero” de juego.

 

En todo es igual a lo descrito con anterioridad, en la practica anterior, la unica diferencia es que se tienen dos tableros y dos partes de graficos donde se muestra la cantidad de individuos y halelos en cada una de las poblaciones separadas por una barrera geografica.

 


 

 

El programa

Para iniciar el programa solo se necesita hacer un doble clic sobre el archivo que dice practica3, esté se encuentra en el mismo directorio que la pagina de inicio.

También se puede utilizar la versión opcional del mismo programa, solo con una interfaz grafica mas simple y tal ves mas rápido (opcional pero tal ves mas rápido en maquinas lentas) cuyo nombre es,  practica3-ligero.

Una practica de ejemplo.

Primero que nada abrimos el programa a través del enlace en esta pagina.

Después oprimimos el botón de llenado con el cual en el tablero aparecen organismos distribuidos de manera azarosa, en esta practica el tablero se llena solo con lagartijas amarillas y gatos, ya que el objetivo es ver como estas lagartija son remplazadas por los mutantes verdes y cafés que van apareciendo por mutación.

Luego podemos oprimir el botón de avance y ver como se mueven los organismos y como se da la dinámica en un tipo de piso neutro, es decir sin ninguno de los organismos en el tablero favorecido por su color, en particular como una pequeñísima parte de la población se vuelve verde y café por mutación, pero que al no ser favorecidos por la selección no predominan en la población.

A continuación oprimimos el botón de alto, y cambiamos el tipo de piso por uno café o verde, y oprimimos el botón de avance, y con ello observamos como las lagartijas que surgen o surgieron ya por mutación y que se parecen mas al tipo de piso son la que comienzan a crecer dentro de la población gracias a la selección natural y terminan por remplazar a la población original.

Después de repetir estos pasos no se tiene un mismo resultado de manera forzosa, en general es mucho mas probable que las lagartijas que tienen un color mucho mas parecido al color del piso sean las que predominen, pero para que se de este resultado es necesario que pase algún tiempo en el cual si no se dan la condiciones apropiadas, podría ser que incluso la población entera se extinguiera, es decir que todos fueran comidos por los gatos, pero esto forma parte dentro de los procesos en biología donde no pasa siempre  lo mismo sino que todo se da con una cierta probabilidad.