Manual del programa práctica de evolución.

La interfaz básica.



Esta interfaz cuenta con ciertas partes básicas:

1)     
El tablero, en esta parte es donde se pueden apreciar a los organismos con sus interacciones, como la depredación y la reproducción, además, aunque de manera muy simplista también se puede observar el tipo de medio ambiente representado por el color de fondo.




2) Los botones de la práctica:



Primero tenemos los dos clásicos de avance y stop. Después tenemos el botón para vaciar el tablero (con una escoba). Luego el botón para llenar las casillas al azar. Los tres siguientes botones son para cambiar el color del tablero, a blanco (neutro), verde y a café asignan su respectivo color al tablero de fondo, el siguiente botón determina que alelo es el dominante, si el característico para el color café o para el color verde. Y por ultimo tenemos los botones para colocar criaturas en lugares particulares, tanto presas como depredadores.
 
Primero se oprime el botón de selección del lado derecho   y al cambiar el cursor (a cursor para seleccionar), se oprime el botón de la criatura que se desee colocar, y por ultimo se selecciona el lugar donde se piensa colocar a la criatura. Para que funcionen todos los botones el juego debe de estar en “stop”, en dado caso que el juego se encuentre avanzando es necesario detenerlo para hacer cualquier modificación por medio de los botones.



 3)
La parte de abajo en la pantalla central es donde se grafican los valores de las cantidades “relevantes” en la practica conforme se va desarrollando.


El color verde es la cantidad de lagartijas verdes en la población, la línea de color café es para la lagartija café, el color rojo es para la cantidad de genes dominantes en la población, y por ultimo el color blanco es para el gen recesivo en la población.




4)
Los botones de la derecha son botones para modificar la imagen o modificar la interacción con el cursor y la imagen.




5)
Las ruedas de los lados son para modificar la perspectiva de la imagen.