Manual del programa práctica de
evolución.
La interfaz
básica.
Esta
interfaz cuenta con ciertas partes básicas:
1)
El
tablero, en
esta parte es
donde se pueden apreciar a los organismos con sus interacciones, como
la depredación
y la reproducción, además, aunque de manera muy simplista
también se puede
observar el tipo de medio ambiente representado por el color de fondo.
2)
Los botones de la práctica:
Primero
tenemos los
dos clásicos de avance y stop. Después tenemos el
botón para vaciar el tablero
(con una escoba). Luego el botón para llenar las casillas al
azar. Los tres
siguientes botones son para cambiar el color del tablero, a blanco
(neutro),
verde y a café asignan su respectivo color al tablero de fondo,
el siguiente botón
determina que alelo es el dominante, si el característico para
el color café o para
el color verde. Y por ultimo tenemos los botones para colocar criaturas
en
lugares particulares, tanto presas como depredadores.
Primero
se oprime el botón de selección del lado derecho
y al
cambiar el cursor (a cursor
para seleccionar), se oprime el botón de la criatura que se
desee colocar, y
por ultimo se selecciona el lugar donde se piensa colocar a la
criatura. Para
que funcionen todos los botones el juego debe de estar en “stop”, en
dado caso
que el juego se encuentre avanzando es necesario detenerlo para hacer
cualquier
modificación por medio de los botones.
3) La
parte de abajo en la pantalla central es donde se grafican los valores
de las
cantidades “relevantes” en la practica conforme se va desarrollando.
El color
verde es la cantidad de lagartijas verdes en la población, la
línea de color
café es para la lagartija café, el color rojo es para la
cantidad de genes
dominantes en la población, y por ultimo el color blanco es para
el gen recesivo
en la población.
4)
Los
botones de la derecha son botones para modificar la imagen o modificar
la interacción
con el cursor y la imagen.
5) Las
ruedas de los lados son para modificar la perspectiva de la imagen.